Monkey Island Inside
 
Lösung: MI1

Monkey Island 1Monkey Island 2Monkey Island 3
Monkey Island 4LightNormal
NormalOberaffig

Teil 1: Die 3 Prüfungen

Vom Startpunkt aus geht nach rechts zur Scumm Bar. Dort geht weiter nach rechts in den hinteren Teil des Raumes und sprecht mit den 3 schrecklich wichtigen Piraten (2/6). Dann wartet bis der Koch aus seiner Küche kommt und aus dem Bildschirm geht, um in die Küche zu gelangen. Dort nehmt das Fleisch und den Topf an euch und geht durch die Tür zum Steg. Auf dem Steg tretet ihr 3x auf die Planke rechts unten. Nun müsst ihr euch beeilen und den Fisch mitnehmen. Um Geld zu verdienen, geht zum Zirkus (Lichtung auf der Übersichtskarte). Redet im Zelt mit den Fettucini Brothers (1/2). Zeigt ihnen den Helm (Topf). Nun geht's an die 3 Prüfungen. Sie können in beliebiger Reihenfolge versucht werden. Hier die einzelnen Beschreibungen.
Diebstahl:
Geht in den Wald (Gabelung auf der Übersichtskarte). Wandert dort etwas herum, bis ihr eine gelbe Blume seht. Nehmt etwas davon mit und benutzt es mit dem Fleisch. Geht jetzt zum Haus der Gouverneurin am anderen Ende der Stadt. Den Wachhunden gebt ihr das vergiftete Fleisch. Nun geht in das Haus. Öffnet dort die Tür, die gleich am Anfang zu sehen ist. Nachdem eure Mission fehlgeschlagen ist, geht ins Gefängnis und redet mit dem Gefangenen. Im Gemischtwarenladen kauft ihr erst einmal ein Pfefferminz und gebt es dem Gefangenen. Dann könnt ihr ihm auch gleich das Nagetier-Spray geben. Öffnet den Käsekuchen und springt zurück ins Loch im Haus der Gouverneurin. Geht wieder raus. Wer jetzt scheitert, darf sich später an den Kopf fassen. Die Lösung ist fast schon zu einfach, um darauf zu kommen: Nehmt einfach das Idol, um zu entkommen.
Fechten:
Zuerst braucht ihr ein Schwert. Das bekommt ihr beim Gemischtwarenhändler. Um es zu kaufen, nehmt das Schwert und redet mit dem Händler (1/1/3). Jetzt braucht ihr etwas Training. Geht zu General Smirk (Haus auf der Übersichtskarte). Auf dem Weg dorthin, kommt ihr am Zoll vorbei. Dem Troll gebt ihr den Fisch. Bei Smirk angekommen, klopft ihr an die Tür. Schon beim Gespräch müsst ihr euch beweisen (1/1/1/1/1/1). Nun geht raus und lernt. Hier die Liste der Beleidigungen und deren Antworten:

1. Du kämpfst wie ein dummer Bauer.
- Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.
2. Mein Schwert wird dich aufspießen wie einen Schaschlik!
- Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
3. Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen.
- Also hast du doch den Job als Putze gekriegt.
4. Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.
- Auch bevor Sie deinen Atem riechen?
5. Du hast die Manieren eines Bettlers.
- Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
6. Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du.
- Er muß dir das Fechten beigebracht haben.
7. Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn!
- Vielleicht solltest du es es endlich mal benutzen?
8. Willst du hören, wie ich 3 Gegner zugleich besiegte?
- Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
9. Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.
- Aha, du warst also beim letzen Familientreffen.
10. Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf!
- Zu Schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
11. Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fecht-Kunst zu tun.
- Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
12. An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden!
- Hattest du das nicht vor kurzem getan?
13. Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.
- Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
14. Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf!
- Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
15. Trägst du immer noch Windeln?
- Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!
16. Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht!
- Du kannst SO schnell davonlaufen?

Wenn ihr mindestens 3 mal gewonnen habt, könnt ihr gegen den Schwertmeister antreten. Dazu müsst ihr zum Gemischtwarenhändler gehen, und ihm sagen, daß ihr den Schwertmeister sucht. Wenn er dann loszieht müsst ihr ihm folgen. Fordert die Schwertmeisterin zum Kampf heraus. Hier eine Liste mit Beleidigungen von Carla und deren Antworten. Die Antworten habt ihr ja hoffentlich schon gelernt. Es ist übrigens gar nicht nötig, jede Antwort parat zu haben.

1. Hast du eine Idee, wie du hier lebend davon kommst?
- Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!
2. Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?
- Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
3. Überall in der Karibik kennt man meine Klinge!
- Zu Schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
4. Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie du.
- Du kannst SO schnell davonlaufen?
5. Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken.
- Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.
6. Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen!
- Auch bevor Sie deinen Atem riechen?
7. Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
- Also hast du doch den Job als Putze gekriegt.
8. Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt.
- Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
9. Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden!
- Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
10. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters.
- Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?
11. Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren.
- Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
12. Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen.
- Er muß dir das Fechten beigebracht haben.
13. Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen.
- Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
14. Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.
- Aha, du warst also beim letzen Familientreffen.
15. Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein!
- Hattest du das nicht vor kurzem getan?
16. Alles, was du sagst, ist dumm.
- Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.

Schatzsuche:
Kauft von dem merkwürdigen Typen in der Stadt die Schatzkarte. Das klappt entweder erst beim 2. Gespräch , oder wenn ihr sagt, daß ihr einen Friseur names Dominique kennt. Dann braucht ihr noch eine Schaufel. Die gibt's beim Gemischtwarenhändler. Nehmt euch dort die Schaufel und sprecht mit ihm (1/1/2). Ab zum Wald. Die Richtungsangaben auf der Karte weisen euch den Weg. Wenn ihr angekommen seit, grabt den Schatz mit der Schaufel aus. Und denkt daran: Das "X" markiert die Stelle. Jetzt habt ihr die 3 Prüfungen überstanden, freut euch jedoch nicht zu früh. Wenn ihr wieder in die Stadt geht ist schon längst etwas schreckliches geschehen. Um Elaine zu retten braucht ihr ein Schiff und eine Crew. Auch diese beiden Sachen könnt ihr in beliebiger Reihenfolge erledigen.
Das Schiff:
Geht zu Stan (Lichter auf der Übersichtskarte). Ihr werdet sofort in ein Gespräch verwickelt (3/2/3/5). Um die Bürgschaft zu bekommen, geht zum Gemischtwarenhändler und bittet ihn darum. Denkt daran, ihr habt Arbeit, sonst wird er sich gar nicht erst die Mühe machen. Notiert euch die Kombination für den Safe. Unbedingt! Danach solltet ihr ihn wieder darum bitten, zur Schwertmeisterin zu gehen. Wenn er weg ist, könnt ihr den Safe mit Hilfe der Kombination öffnen. Mit der Bürgschaft geht ihr wieder zu Stan (5/3/1(hier alle Extras abbestellen. Wenn es sich wiederholt:3)/4/1/2/4)
Die Crew:
Carla:
Geht zu ihrem Haus und redet mit ihr (3).
Otis:
Geht zuerst zur Bar und nehmt alle Krüge mit. Einen davon füllt ihr in der Küche mit Grog. Jetzt müsst ihr euch beeilen und zum Gefängnis laufen. Immer wenn ein Krug sich dem Ende neigt, müsst ihr den Grog in einen anderen Krug gießen. Das macht ihr so lange, bis ihr im Gefängnis seid. Dort müsst ihr den Grog auf das Schloß von Otis Zelle schütten.
Meathook:
Zuerst braucht ihr das Gummihuhn. Das gibt es bei der Voodoo-Zauberin. Sie befindet sich hinter einer der Türen bei der großen in der Stadt (Torbogen). Geht dann zu Meathook (Küste auf der Übersichtskarte). Um zu seinem Haus zu gelangen, müsst ihr das Huhn mit dem Kabel benutzen. Geht in sein Haus und redet mit ihm (1/3). Öffnet dann die kleine Tür. Wie ihr das "Monster" anfasst ist eigentlich egal. Jetzt habt ihr hoffentlich Schiff und Crew zusammen. Ihr müsst jetzt nur noch zum Dock. Segel setzen und ab nach Monkey Island. So einfach ist das natürlich nicht.

Teil 2: Die Reise

Nehmt Feder und Tinte von eurem Schreibtisch mit. In der linken Schublade findet ihr auch ein Logbuch. Wenn ihr es euch mal anschaut, fällt euch auch ein Lesezeichen auf. Geht wieder raus und die Leiter hoch um die Totenkopflagge zu bekommen. Wieder unten klettert ihr die Luke herunter. Geht dort die andere Luke herunter. Nehmt dort das Seil. In der Truhe vorne rechts und in den Fässern links findet ihr noch eine Flasche Wein und etwas Schießpulver. Klettert wieder eine Etage nach oben, geht dort durch die Tür zur Küche. Ihr findet dort einen Topf und in dem Schrank Cornflakes. Öffnet die Packung, um den Schlüssel zu bekommen. Benutzt den Schlüssel mit dem verschlossen Schrank in eurem Zimmer. Nehmt die Truhe und schaut sie euch etwas genauer an. In ihr findet ihr das Rezept nach Monkey Island und Zimtstangen. Geht wieder zurück in die Küche und werft folgendes in den Topf: Zimtstangen, Wein, Tinte, Flagge, Pfefferminz, Cornflakes, Gummihuhn, Schießpulver.
Wenn ihr wieder aufwacht, verbrennt in dem Feuer unter dem Kochtopf, Stans Visitenkarte. Nehmt noch etwas von dem Schießpulver und stopft es in die Kanone auf dem Deck.. Befestigt dann das Seil an der Kanone. Zündet das Seil mit der brennenden Masse an und setzt euch den Topf auf.

Teil 3: Unter Monkey Island

Anmerkung: Die Memos braucht ihr nicht mitnehmen.
Nehmt die Banane mit und geht in den Dschungel. Geht zur Flußgabelung. Nehmt dort den Stein. Dann weiter nach Norden (Fußstapfen). An dieser Stelle kann man die Story leicht beeinflussen. Entweder ihr geht erst einmal nach oben, werft den Stein runter (drücke) und versenkt die Sea Monkey, oder ihr dreht das "primitive Kunstwerk" sofort (2x ziehen). Wenn ihr euch für ersteres entschieden habt, müsst ihr einen weiteren Stein vom Haufen nehmen. Geht dann zurück zum Strand und nehmt die Bananen mit. Dann geht's rüber zum Fort (Hermans Wohnung). Dort nehmt ihr das Seil und das Fernrohr mit. Um an Schießpulver zu kommen, müsst ihr die Kanone drücken. Die Kanonenkugel wartet auch nur darauf, mitgenommen zu werden. Geht dann wieder zur Flußgabelung. Dort legt ihr das Schießpulver auf den Damm und benutzt die Linse (nachdem ihr das Fernglas geöffnet habt) mit der Sonne. Dann könnt ihr euch das 2. Seil am Teich holen. In der Schlucht benutzt ihr dann die Seile mit dem starken Ast und dem festen Stumpf, um an die Paddel zu kommen. Die könnt ihr dann mit dem Boot am Strand benutzen (eigentlich logisch, wer da nicht drauf kommt).
Jetzt könnt ihr zu den Kannibalen fahren. Ihr Dorf befindet sich im Norden der Insel. Dazu fahrt ihr an den Nordstrand, um dann doch wieder zu Fuß zu gehen. Nehmt im Dorf die Bananen mit. Wenn ihr das Dorf verlassen wollt, werdet ihr aufgehalten. Was ihr sagt ist eigentlich egal, da ihr auf jeden Fall ins Gefängnis gesteckt werdet. Um euch zu befreien müsst ihr den Schädel und die Bodenplatte nehmen. Geht bzw. rudert wieder in den südlichen Teil der Insel. Gebt all eure Bananen dem Affen. Geht dann in den Westen zur Lichtung und zieht dort an der Nase des Totempfahls. Vor dem Affenkopf findet ihr dann viele Figuren. Ihr könnt aber nur die kleine Figur mitnehmen. Diese gebt ihr dann den Kannibalen. Dazu müsst ihr wieder zum Tatort zurückkehren (wo ihr die Bananen geklaut habt) und dann mit (2) antworten. Ihr könnt jetzt endlich den Bananenpflücker aus dem Gefängnis nehmen, den ihr gleich an Herman weitergebt.
Mit dem Schlüssel geht es wieder zurück zum Affenkopf. Reinigt mit dem Schlüssel das Ohr des Riesenaffen. Redet dann wieder mit den Kannibalen (1/1/1/4/4/1/2/4). Gebt ihnen anschließend das Prospekt. Jetzt könnt ihr wieder zum Affenkopf zurück. In den Katakomben müsst ihr den Navigator benutzen. Geht immer in die Richtung, in die er zeigt. Wenn ihr beim Geisterschiff angekommen seit, müsst ihr mit dem Navigator reden, um an seine Haltskette zu kommen (2/2/2/2/2). Hängt euch das Halsband um und geht zum Schiff. Geht dort nach links zu LeChuck Zimmer. Holt euch mit dem Kompaß den Magneten, und geht wieder raus. Geht dann die Klappe herunter. Dann weiter nach rechts. Mit dem Schlüssel kommt ihr durch die Luke, die ja sonst verschlossen ist. Bevor ihr da runter geht, solltet ihr die Geisterfeder mitnehmen, und den Piraten im Nebenraum ein paar mal an den Füßen kitzeln. Nehmt dann seinen Grog mit. Nun könnt ihr die Luke herunter. Dort etwas Grog in die Schale gegeben, und das Rattenproblem ist gelöst. Mit ein bißchen Fett geht es dann nach oben. Mit dem Fett könnt ihr die quietschende Tür auf dem Deck einfetten. Aus diesem Raum braucht ihr nur das Geisterwerkzeug, mit dem ihr den leuchtenden Kasten öffnen könnt. Dort ist die Wurzel zu finden. Jetzt solltet ihr das Schiff verlassen. Geht, wenn ihr das Zaubergebräu habt, wieder in die Katakomben. Dort redet ihr mit LeChucks Assistent (2/1/1/2/1). Und wieder ab nach Mêlée Island.

Teil 4: Das Finale

Es geht sofort zur Kirche. Lästige Geisterpiraten werden mit der magischen Sodaflasche eliminiert. Versaut dann erst einmal die Hochzeit. Wenn ihr danach bei Stans angekommen seid, beeilt euch, nehmt die Malzbierflasche und spritzt LeChuck damit voll.

ENDE

 
© 1999-2009, Kai Kütemeyer and Sven Heidel

Du bist der
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